七歩目  〇〇だったら?

 

〜状況判断〜
    じゃあ今度は もっといろんなことができる 命令を紹介(しょうかい)しましょう
    if  君で—す これは ゲームを作るときに必ずでてくる 目立ちたがりや
    何ができるかというと もし ?? だったら ???を実行する
    ということです   ま これを見るのじゃ
 

	a=125
	if a=125:print "aは125だったじょー"	
	if a=100:mes "aは100だったじょー"
	stop

    aは125だったじょー  と表示されたはずだ
    どういうことか分かります?
    if a=125 というのは aが125だったら その右の より右にある命令を実行(じっこう)する
    ということ もしちがったら :より右は 実行されず その下の行(ぎょう)へ行く
    ってこと   なんか だんだんレベルあっぷしてきたねぇ
 
    ココで実験をしてみましょう a=125のところをa=100にしたらどうなるでしょう?
    こんな風に

	a=100
	if a=125:print "aは125だったじょー"	
	if a=100:mes "aは100だったじょー"
	stop

    答えは  aは100ですからif a=125 はダメですからその右の print "aは125だったじょー" は実行されません
       でも if a=100 はOKですので mes "aは100だったじょー" が実行されて aは100だったじょー と表示されます
    では if で使う代表的(だいひょうてき)な記号(=とか)を紹介
 

if a=?  aが?だったら
if a!?  aが?でなければ
if a>?  aは?より大きい
if a<?  aは?より小さい
if a>=?  aは?と同じか または?より大きいか >=
if a<=?  aは?と同じか または?より小さいか <=

    とまあ だいたいこんなモンかな?
    なんか if って いろんなことが出来そうだよね
    ワクワクするのは僕だけか・・・
    じゃあ今度は レベルアップ!
 

	kazu=0
*kurikaesi
	kazu=kazu+1
	if kazu=10:goto*owari	
	color 255,100,10
	mes "繰り返し〜"
	goto*kurikaesi
*owari
	stop

    分からない? 難しいかな?
    どっちにしても 説明するぞー
    kazu=0で kazuに0を入れました
    そして kazu=kazu+1 で ここへ来たときには 1がたされる ってことだね
      だって kazu の初期値(しょきち(最初の数字ってこと))は0だから 0に1をたして1
      これをもう1回実行したら「kazu は1だから 1+1で 2」 こういうわけ
 
    ここで if が出てきたねえ
    kazu が10になったら *owari へ 行くんだね
    でも 10じゃない場合は実行されないね そして 変な色で文字を表示して
    goto*kurikaesi で *kurikaesi へ行くんだ! 
       
    もし if kazu=10:goto*owari がなかったら 永遠(えいえん)に終わらない・・・
    で kazu が10になって *owari ヘ行って stopで止る
    8個か?9個か?  繰り返し〜 が出るぞ
        
    これは 別にわからなくてもいいです なんとなく書いたやつだから
    ここらへんで いろいろ自分でプログラムすると面白いよぉ〜
          

まとめ・・・

     if・・・???だったら???を実行する

     if ???:???

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