七歩目 〇〇だったら?
〜状況判断〜
じゃあ今度は もっといろんなことができる 命令を紹介(しょうかい)しましょう
if 君で—す これは ゲームを作るときに必ずでてくる 目立ちたがりや
何ができるかというと もし ?? だったら ???を実行する
ということです
ま これを見るのじゃ
a=125 if a=125:print "aは125だったじょー" if a=100:mes "aは100だったじょー" stop |
aは125だったじょー と表示されたはずだ
どういうことか分かります?
if a=125 というのは aが125だったら その右の :より右にある命令を実行(じっこう)する
ということ もしちがったら :より右は 実行されず その下の行(ぎょう)へ行く
ってこと
なんか だんだんレベルあっぷしてきたねぇ
ココで実験をしてみましょう a=125のところをa=100にしたらどうなるでしょう?
こんな風に
a=100 if a=125:print "aは125だったじょー" if a=100:mes "aは100だったじょー" stop |
答えは aは100ですからif a=125 はダメですからその右の print "aは125だったじょー" は実行されません
でも if a=100 はOKですので mes "aは100だったじょー" が実行されて aは100だったじょー と表示されます
では if
で使う代表的(だいひょうてき)な記号(=とか)を紹介
if a=? | aが?だったら | = |
if a!? | aが?でなければ | ! |
if a>? | aは?より大きい | > |
if a<? | aは?より小さい | < |
if a>=? | aは?と同じか または?より大きいか | >= |
if a<=? | aは?と同じか または?より小さいか | <= |
とまあ だいたいこんなモンかな?
なんか if って いろんなことが出来そうだよね
ワクワクするのは僕だけか・・・
じゃあ今度は レベルアップ!
kazu=0 *kurikaesi kazu=kazu+1 if kazu=10:goto*owari color 255,100,10 mes "繰り返し〜" goto*kurikaesi *owari stop |
分からない? 難しいかな?
どっちにしても 説明するぞー
kazu=0で kazuに0を入れました
そして kazu=kazu+1 で ここへ来たときには 1がたされる ってことだね
だって kazu の初期値(しょきち(最初の数字ってこと))は0だから 0に1をたして1
これをもう1回実行したら「kazu は1だから 1+1で 2」 こういうわけ
ここで if が出てきたねえ
kazu が10になったら *owari へ 行くんだね
でも 10じゃない場合は実行されないね そして 変な色で文字を表示して
goto*kurikaesi で *kurikaesi へ行くんだ!
もし if kazu=10:goto*owari がなかったら 永遠(えいえん)に終わらない・・・
で kazu が10になって *owari ヘ行って stopで止る
8個か?9個か? 繰り返し〜 が出るぞ
これは 別にわからなくてもいいです なんとなく書いたやつだから
ここらへんで いろいろ自分でプログラムすると面白いよぉ〜
まとめ・・・ if・・・???だったら???を実行する if ???:??? |